Skip to content Skip to footer

MOUSE: P.I. For Hire i granice prawa autorskiego. Czego premiera uczy o ochronie IP w gamedevie 

Polskie studio Fumi Games weszło na rynek z tytułem który w pierwszym tygodniu przyciągnął ponad 13 tysięcy graczy jednocześnie. MOUSE: P.I. For Hire to boomer shooter osadzony w estetyce kreskówkowej animacji lat 30. i już od momentu zapowiedzi towarzyszyło mu jedno pytanie, które branża zadaje sobie od stycznia 2024 roku. Skoro bohaterem gry jest mysz w stylu wczesnego Disneya, to czy prawa do Myszki Miki są już wolne i czy każdy może z nich swobodnie korzystać? 

Prawo autorskie takich skrótów nie lubi. I właśnie dlatego warto przy tej premierze zatrzymać się dłużej niż na chwilę. 

Domena publiczna nie działa tak jak myśli większość ludzi 

Żeby zrozumieć dlaczego to pytanie jest trudniejsze niż wygląda, trzeba zacząć od podstaw. W Polsce i w całej Unii Europejskiej autorskie prawa majątkowe wygasają co do zasady po 70 latach od śmierci twórcy. Globalny standard wyznacza Konwencja berneńska, która przewiduje życie autora plus 50 lat, przy czym system pozostaje terytorialny i długość ochrony ocenia się według prawa państwa, w którym dochodzi się ochrony. To oznacza że ten sam utwór może być jednocześnie chroniony w jednym kraju i wolny w innym, co w praktyce komplikuje sytuację każdego twórcy który myśli o rynku globalnym. 

To pierwszy poziom analizy. Drugi to historia amerykańskiego copyrightu, która jest znacznie bardziej skomplikowana niż popularny mit o Myszce Miki w domenie publicznej sugeruje. Od 1 stycznia 2024 roku do domeny publicznej w Stanach Zjednoczonych wszedł film Steamboat Willie z 1928 roku i wraz z nim konkretne, wczesne przedstawienia postaci Mickey Mouse zawarte w tym właśnie utworze. I tu zaczyna się nieporozumienie które powraca przy każdej podobnej premierze, bo wielu twórców i komentatorów wyciąga z tego faktu wniosek daleko szerszy niż prawo na to pozwala. 

Do domeny publicznej trafia konkretny utwór albo jego określona warstwa. Nie trafia postać jako taka, nie trafia brand, nie trafia wszystko co Disney zbudował przez kolejne dekady rozwijając tę postać. Wczesne przedstawienia z 1928 roku nie są już chronione prawem autorskim w USA, ale późniejsze wersje postaci, jej rozwinięty design, animacje i konkretne przedstawienia z kolejnych lat pozostają objęte pełną ochroną. Do tego dochodzi warstwa która w praktyce okazuje się często ważniejsza od prawa autorskiego. Nawet tam gdzie wygasa copyright, nie znika ochrona wynikająca z prawa znaków towarowych. A to właśnie znaki towarowe chronią dziś najbardziej rozpoznawalne elementy brandu Disneya. To trzy oddzielne poziomy ochrony które działają niezależnie od siebie i które każdy twórca czerpiący inspirację z klasycznej animacji powinien rozróżniać zanim zacznie projektować swojego bohatera. 

Fumi Games nie weszło w cudze IP. Stworzyło własne 

Tu zaczyna się najciekawsza część tej historii z perspektywy prawnej i jednocześnie ta, która tłumaczy dlaczego premiera MOUSE: P.I. For Hire jest interesującym przypadkiem nie tylko dla graczy ale też dla prawników zajmujących się własnością intelektualną. Z publicznie dostępnych materiałów dotyczących gry wynika że to autorskie IP (własność intelektualna), którego bohaterem jest prywatny detektyw osadzony w stylistyce inspirowanej animacją lat 30. To subtelna ale znacząca różnica w stosunku do scenariusza który budzi ryzyko prawne. 

Nie mamy tu eksploatacji konkretnej postaci Disneya ani żadnej innej chronionej postaci z tamtej epoki. Mamy świadome wykorzystanie języka wizualnego epoki, czyli estetyki którą prawo autorskie traktuje zupełnie inaczej niż konkretny utwór czy konkretną postać. Styl jako taki nie podlega ochronie w takim zakresie jak konkretny utwór i inspiracja estetyką klasycznej animacji nie daje żadnemu podmiotowi monopolu na cały gatunek wizualny. Gdyby było inaczej, połowa współczesnego gamedevu miałaby problem. Twórcy gier noir, gier w stylu retro, gier czerpiących z estetyki złotej ery Hollywood działają w przestrzeni którą prawo celowo pozostawia otwartą, bo styl jest językiem kultury a nie własnością jednego podmiotu. 

Do tego dochodzi kwestia znaków towarowych, która w przypadku Disneya jest szczególnie istotna. Ryzyko znakowe pojawia się przede wszystkim wtedy gdy odbiorca może pomyśleć że produkt ma oficjalny związek z właścicielem znaku. W przypadku MOUSE: P.I. For Hire nie ma elementów które sugerowałyby oficjalny związek z The Walt Disney Company, co istotnie ogranicza to ryzyko. Disney nie ma monopolu na myszy w kapeluszach ani na animację lat 30. Ma prawa na konkretne postacie, konkretne przedstawienia i konkretne oznaczenia które przez dekady zbudowały jego brand i które konsumenci rozpoznają jako pochodzące od niego. To różnica której prawo pilnuje i którą sądy wielokrotnie musiały wytyczać w sporach między twórcami inspirowanymi a twórcami naruszającymi. 

Model który coraz częściej widzimy w branży i dlaczego warto go rozumieć 

Premiera MOUSE: P.I. For Hire wpisuje się w szerszy trend który obserwujemy w gamedevie od kilku lat. Twórcy coraz częściej nie korzystają z wygasłych praw wprost, tylko projektują własne IP tak, żeby świadomie poruszać się poza obszarem cudzej ochrony, nawet jeśli inspiracja jest dla odbiorcy oczywista. To podejście które wymaga nie tylko talentu do projektowania postaci, ale też elementarnej znajomości tego jak działa prawo własności intelektualnej w kontekście, w którym tworzy się grę. 

Granica między inspiracją a naruszeniem rzadko jest tak wyraźna jak się wydaje. Disney należy do podmiotów które tę granicę monitorują wyjątkowo uważnie i które dysponują zasobami prawnymi pozwalającymi bronić jej skutecznie. Sukces Fumi Games pokazuje że można tę granicę przejść w sposób przemyślany i że warto wiedzieć dokładnie gdzie się stoi zanim pierwszy gracz pobierze grę

W kontekście rosnącej liczby gier czerpiących z klasycznej estetyki i wygasających praw do kolejnych dzieł z pierwszej połowy XX wieku temat ten będzie wracał regularnie. I za każdym razem odpowiedź będzie wymagała analizy na wszystkich trzech poziomach, bo skróty w prawie autorskim zwykle wychodzą drożej niż się wydaje na początku

Jeśli chcą Państwo omówić kwestie związane z ochroną IP w gamedev, zapraszamy do kontaktu. 

Translate »